Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Scratch, imparare programmando

scratch_logodi Andrea Patassini

Tutti i giorni compiamo operazioni con computer, smartphone, tablet o anche strumenti digitali che troviamo nei luoghi che frequentiamo, a lavoro, nei luoghi pubblici, quando facciamo la spesa e così via. Sono operazioni immediate, rese semplici da interfacce comprensibili e solitamente intuitive. Dietro di esse c’è un linguaggio di programmazione capace di rendere operativo tutto ciò che compiamo. Certo, quel linguaggio appare decisamente più complesso rispetto alle pratiche che compiamo quotidianamente nelle nostre attività digitali, ma è proprio grazie a quella complessità che riusciamo a realizzare ciò che desideriamo, in ambito tecnologico. Ma è davvero importante capire il linguaggio di programmazione? Solitamente tendiamo ad individuare un gruppo ristretto di persone interessate e impegnate nella programmazione, per i restanti questo aspetto resta solitamente inesplorato. È interessante riflettere e approfondire il pensiero di Mitchel Resnick, direttore del Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab, impegnato nello sviluppo di strumenti educativi e di attività di progettazione didattica a contatto con le tecnologie. Tra i tanti progetti realizzati da Resnick assieme al suo gruppo di ricerca anche lo sviluppo del codice dedicato ai “mattoncini programmabili” Lego Mindstorms.

Resnick considera la programmazione una via importantissima per imparare, durante la presentazione del progetto Scratch (che a breve conosceremo più da vicino) durante il TEDX del 2012 (qui il video completo) dichiara che imparare a programmare significa imparare molte altre cose e afferma:

è utile fare un’analogia con la lettura e la scrittura. Quando si impara a leggere e scrivere, si aprono nuove opportunità per imparare molte altre cose. Quando si impara a leggere, allora si potrà anche leggere per imparare. E imparare a programmare è la stessa cosa.

L’analogia con la lettura e la scrittura è decisamente efficace, perché offre al concetto di programmazione una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici. Continua Resnick:

Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri […] sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno.

Ecco perché uno strumento come Scratch, ideato da Mitchel Resnick, può essere utile nella didattica. Ma andiamo con ordine, cos’è Scratch? Un software gratuito fondato su un linguaggio di programmazione a blocchi che consente a chiunque ne faccia uso di realizzare contenuti digitali interattivi come storie, animazioni, giochi e, perché no, prodotti artistici. La sua interfaccia decisamente accessibile e intuitiva è alla portata di tutti. Si può partire fin da subito: basta costruire in modo semplice la serie di azioni visualizzibili in veri e propri blocchi che si vogliono far compiere agli oggetti disponibili nel software. Così, programmando, possiamo realizzare ad esempio brevi storie utilizzando gli oggetti a disposizione. Ovviamente esistono delle regole che consentono di far funzionare correttamente ciò che abbiamo in mente, sono le regole di costruzione dei blocchi che ci obbligano a mettere a punto logiche efficaci da applicare all’idea che vogliamo realizzare. Così, intuitivamente, iniziamo a programmare. La cosa ancor più interessante è che le azioni disponibili, da inserire nei propri contenuti sviluppati con Scratch, sono tantissime e utili per comprendere questioni che spesso si affrontano con altre modalità a scuola. Resnick ad esempio racconta durante il suo intervento come è riuscito a far comprendere ad uno studente impegnato a realizzare un gioco con Scratch la variabile matematica, tutto attraverso il divertimento. Bastano davvero pochi minuti per apprendere già le nozioni basi e muovere i primi passi, inoltre attorno a Scratch c’è una comunità online composta da studenti, genitori ed insegnanti interessati, impegnanti nell’utilizzo del software in diversi contesti. Fanno al caso nostro le esperienze dei docenti che hanno adottato Scratch per uso didattico. Per farvi un’idea, eccovi la guida rilasciata dagli stessi realizzatori del software.

schermata progetto scratch

Un esempio di progetto realizzato con Scratch, a destra la composizione a blocchi

Sulle esperienze didattiche attorno Scratch e soprattutto per trovare informazioni e strumenti di guida e di supporto c’è Scartch Lab, Laboratorio italiano di ricerca e sperimentazione dell’uso di Scratch nella pratica didattica, è un’ottima risorsa soprattutto per gli insegnanti interessati a progettare attività didattiche con questo software. Oltre a trovare informazioni introduttive, sono presenti alcune risorse già realizzate in ambito scolastico con Scratch. Qui trovate qualche esempio presente sul sito del software, lo Scratch Lab italiano segnala invece diversi lavori realizzati a scuola, qui ad esempio quelli della 5^ elementare di Vipiteno.

Se ci fate caso, ogni singolo contenuto realizzato con Scratch oltre ad essere interattivo (a seconda delle caratteristiche che presenta) offre la possibilità di essere esplorato nella sua struttura: basta infatti cliccare sul bottone “Guarda dentro” (in alto a destra) per vedere quali blocchi sono stati utilizzati per far funzionare il quel contenuto. Non solo, è possibile remixare quei contenuti già presenti e condivisi dagli utenti che li hanno realizzati. Ci si può mettere le mani tra quei lavori, modificarli, integrarli e proporli nuovamente con caratteristiche, funzioni e obiettivi del tutto nuovi. Fa parte della logica della comunità di Scratch, quella della condivisione e della cooperazione.

Prima di concludere potrebbe esserti utile quest’ultima informazione: Scratch è un software utilizzabile sia in rete, sia tramite installazione sul proprio computer, qui puoi scaricare gratuitamente il software scegliendo la versione compatibile con il tuo sistema operativo. Se anche tu, come me, sei interessata/o al software ma sei alle prime armi, be’, scambiarci idee ed esperienze a riguardo sarebbe utile sia a noi, ma anche a tutti i lettori del blog. Oppure, sei hai già dimistichezza con Scratch i tuoi consigli sarebbero utili a tutti. Quindi: se avete voglia di raccontare la vostra esperienza di progettazione e realizzazione didattica con Scratch, siete i benvenuti.

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

24 commenti su “Scratch, imparare programmando

  1. epanto
    18 febbraio 2014

    Segnalo l’Italian Scratch Festival – sul sito delle passate edizioni i progetti realizzati dai ragazzi che hanno partecipato http://www.associazionedschola.it/isf

  2. catemoscetti
    19 febbraio 2014

    L’ha ribloggato su Il Blog di Caterina Moscettie ha commentato:
    C i sono scuole italiane che usano Scratch e fanno rete. Ottima riflessione di Andrea Patassini sull’argomento.
    http://scratch.mit.edu/studios/249070/
    http://scratch.mit.edu/studios/321445/

  3. Andrea Patassini (@patassa)
    19 febbraio 2014

    Grazie mille per la segnalazione, è sempre una gran cosa condividere informazioni e in questo caso esperienze didattiche. Grazie ancora! 🙂

  4. Filippo Di Mario
    19 febbraio 2014

    L’ha ribloggato su Mega Blog.

  5. ornellamartini
    20 febbraio 2014

    Vorrei soltanto ricordare che tutto questo filone della ricerca didattica associata alla programmazione e sviluppata al MIT, già a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, la dobbiamo a Seymour Papert, al suo Logo e alle sue idee sull’apprendimento implicito e sul ruolo di “co-learner” del docente.
    Glielo dobbiamo, glielo devo. Non lavoro con la programmazione, ma le implicazioni teorico-esperienziali del suo lavoro per me sono state e sono fondamentali ogni giorno per fare e pensare l’apprendimento e, dunque, l’insegnamento.

  6. maupao
    23 febbraio 2014

    Grazie per l’articolo, prezioso punto di partenza per imparare questo meraviglioso programma!

  7. Pingback: Post hit! Aule tecnologiche e social reading, Coderdojo: codice e divertimento, narcisismo e politica | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  8. ltaonline
    26 febbraio 2014

    Grazie a te! Se hai provato ad utilizzare (o anche semplicemente a curiosare) Scratch raccontaci le tue impressioni. A presto! 🙂

  9. Pingback: Creare applicazioni a scuola, ecco App Inventor | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  10. Augusto Chioccariello
    7 marzo 2014

    Sia Scratch che App Inventor sono evoluzioni degli esperimenti iniziati negli anni 60 per creare un ambiente di programmazione in cui grandi e piccini potessero esplorare idee potenti. Hal Abelson faceva parte del gruppo di pionieri guidati da Seymour Papert ed è il promotore di App Inventor. Mitch Resnick è stato allievo di Papert negli anni 80 e guida il gruppo che ha creato Scratch. Seymour non partecipa più attivamente a questi ultimi sviluppi dopo che un grave incidente nel 2006 ha compresso la sua capacità di continuare a collaborare alle evoluzioni delle sue ricerche.

  11. ltaonline
    17 marzo 2014

    Grazie per queste informazioni Augusto!

  12. Pingback: Post hit! Coder Dojo a Cagliari, Stampanti 3D a scuola, Torna il Diario del cattivo papà | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  13. Pingback: #TwiFavola: una scuola primaria gioca con Rodari in 140 caratteri | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  14. Pingback: Storytelling digitale, coding e riuso: quando la tecnologia unita alla didattica lascia il segno | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  15. Pingback: Scratch, arte e scienze al RomeCup 2014 (con studenti entusiasti) | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  16. Pingback: Teacher Dojo: una giornata tra coding, didattica e divertimento | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  17. Pingback: 7 progetti Scratch da conoscere e utilizzare | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  18. Pingback: Storytelling con Scratch | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  19. Pingback: Blocky, un altro strumento per avvicinarsi al pensiero computazionale | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  20. Pingback: Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria, vi raccontiamo l’esperienza didattica | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  21. Pingback: Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria, vi raccontiamo l’esperienza didattica | Lim e dintorni

  22. Pingback: Breve diario di una giornata alla Maker Faire 2015 | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  23. Pingback: L’ora del codice a scuola: opportunità e idee | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  24. Arianna
    28 aprile 2017

    Mi piace tanto

Lascia un commento

Il nostro sito ufficiale