Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

7 progetti Scratch da conoscere e utilizzare

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di Andrea Patassini

Se in Inghilterra, Estonia e Stati Uniti (attraverso l’esperienza Hour of Code) insegnare a scuola il pensiero computazionale e i fondamenti dell’informatica è già una realtà consolidata, anche il resto dell’Europa, compresa l’Italia, sembra intraprendere questa strada. Dall’11 al 17 ottobre 2014 è prevista la Settimana Europea del Codice un’iniziativa del Vice Presidente della Commissione Europea Neelie Kroes per favorire l’avvicinamento di giovani e giovanissimi alla conoscenza del codice. Durante questa settimana in Italia alcuni istituti scolastici prenderanno parte alla prima fase di sperimentazione del progetto Programma il futuro promosso dal MIUR assieme all’organizzazione no profit Code e al CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica). Tale iniziativa formativa farà uso della piattaforma Code, dove poter provare esercizi e seguire un vero e proprio percorso didattico. Dall’8 al 14 dicembre l’iniziativa sarà estesa a tutti gli istituti scolastici che hanno aderito al progetto, in particolar modo a quelli della scuola primaria. L’obiettivo è quello fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica.

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La piattaforma Code offre la possibilità di seguire diversi esercizi per il coding attraverso la composizione di piccoli blocchi che assemblati forniscono le istruzioni per far muovere e interagire gli sprite, ovvero gli oggetti presenti nell’area di visualizzazione. La logica di composizione è la stessa di Scratch, uno strumento utile a costruire attività didattiche incentrate sulla conoscenza del codice e a fornire competenze logiche. Il software è gratuito e necessita la sola iscrizione per poter salvare i propri progetti e interagire con gli altri utenti. È possibile utilizzarlo sia online che attraverso l’installazione sul proprio computer. Scratch è sostenuto da una comunità fortemente attiva che produce e condivide progetti, comunica e si scambia informazioni. Uno dei punti di forza di Scratch è quello di poter non solo visualizzare ma riutilizzare (o remixare) i progetti condivisi da altri utenti. Tutto ciò consente anche a chi è alle prime armi di capire la logica e i metodi di realizzazione di determinati contenuti e, inoltre, di poter modificare quegli stessi contenuti sviluppando versioni differenti. Attorno a Scratch e il suo utilizzo didattico esistono molti contributi, qui una buona introduzione al metodo Scratch nella didattica, qui invece un’analisi su Scratch come ambiente educativo. Negli ultimi anni anche nel panorama italiano Scratch ha trovato spazio e si è circondato di una comunità particolarmente attiva. Non mancano quindi risorse prodotte e condivise da utenti italiani.

Potrebbe essere utile segnalare alcune di queste risorse, così da consentire a chi muove i primi passi con Scratch di capire prima di tutto le potenzialità offerte da uno strumento simile e poi, in seconda battuta, di pensare ad un’eventuale rielaborazione nel processo didattico in previsione delle iniziative sostenute dal MIUR a riguardo. Ecco allora 7 progetti su Scratch da conoscere e utilizzare. Clicca sull’immagine per accedere al progetto.

Il pesce squalo di piersoft

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Un buon progetto per iniziare, spesso adottato per conoscere Scratch, è il gioco del pesce squalo. Dopo aver creato due sprite (il primo con un pesciolino, il secondo con il già citato pesce squalo), si costruiscono le istruzioni che serviranno al pesciolino di fuggire e al pesce squalo di acciuffarlo.

L’abominevole uomo dadi di Ladyra

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Qui il protagonista è l’abominevole uomo dadi che è capace di leggere il risultato dei dadi che di volta in volta si lanciano. Forse un po’ più complesso nella logica e nella costruzione, ma di sicuro un progetto ricco di spunti sui quali poter eventualmente costruire un’attività didattica.

Ice Cream Sandwich di GiochiBlu

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In questo progetto si gioca cercando di ordinare le palle di gelato rispettando la sequenza indicata. Le cannucce sottraggono vite, mentre gli ombrellini aumentano i punti ottenuti. È un gioco che, pur se più complesso, può offrire una buona occasione per conoscere e utilizzare differenti istruzioni.

Il pianoforte! di The-Gamerator

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Perché non realizzare uno strumento musicale con Scratch? Ecco allora un piccolo pianoforte messo a punto attraverso la composizione dei blocchi offerta da Scratch. L’aspetto interessante, in questo caso, non è nel solo contenuto realizzato ma i possibili ponti interdisciplinari offerti.

Il canto gregoriano di Pinguinoblu

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Restiamo in ambito musicale. Il progetto segnalato dimostra quanto Scratch si possa plasmare attorno differenti necessità. Qui, ad esempio, attraverso le logiche dello storytelling si scoprono le caratteristiche del canto gregoriano.

ScaraBot di CyberParra

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Si chiama ScaraBot questo progetto, è un piccolo robot che colora incessantemente la “tela” di Scratch. Il progetto consente di istruire lo sprite nel lasciare al suo passaggio una traccia colorata che può essere modificata creando così un’infinita linea multicolore.

Rollock di ermes

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E se invece di un solo robot ce ne fossero tanti e decisamente scatenati?  È il caso dei Rollock, piccoli robot che dipingono senza sosta un’intera superficie. Questo progetto consente di istruire tanti sprite pronti a colorare l’intero riquadro di visualizzazione. Un’attività divertente e ricca di spunti utili, provata come mentor durante il Rome Cup 2014.

Immagine di MediaLab Prado

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

4 commenti su “7 progetti Scratch da conoscere e utilizzare

  1. maupao
    10 ottobre 2014

    Molto interessante, grazie per aver condiviso questi progetti molto stimolanti per capire meglio come funziona scratch.

  2. Pingback: L’ora del codice a scuola: opportunità e idee | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  3. Pingback: scratch | Pietro Andreaggi

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Questa voce è stata pubblicata il 10 ottobre 2014 da in Uncategorized.

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