Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria, vi raccontiamo l’esperienza didattica

di Francesca Lazzari, Andrea Patassini, Filippo Sapuppo

Il laboratorio di Tecnologie didattiche è presente nell’offerta formativa del corso di laurea in Formazione primaria, presso l’università degli studi Roma Tre. Il laboratorio è condotto da Filippo Sapuppo e vede la collaborazione del sottoscritto e Francesca Lazzari. Obiettivo primario del laboratorio è stato quello di offrire un percorso laboratoriale dove emergessero le opportunità offerte dalle tecnologie digitali per innovare e supportare le attività didattiche nella scuola primaria. Vale la pena sottolineare una prerogativa che ci siamo dati per la progettazione del laboratorio: al centro volevamo mettere la pratica e lo sviluppo di attività didattiche che permettessero di agire con e riflettere sulle tecnologie digitali. In particolare ci siamo posti la questione per nulla banale delle competenze digitali, uno dei nodi centrali per la reale innovazione della scuola. È un tema centrale che la scuola non può più rimandare e sul quale la stessa formazione universitaria di nuove maestre/i deve fare la sua parte. E tra queste competenze crediamo rientri anche il coding.

Attenzione, parlare di codice e pensiero computazionale a scuola non significa pensare la didattica nell’ottica di formare esclusivamente futuri programmatori. Di certo oggi la scuola non insegna a leggere e a scrivere perché intende formare futuri scrittori e giornalisti. La lettura e la scrittura sono competenze fondamentali per fruire e produrre sapere. Allo stesso tempo lo scenario di oggi ci indica come gli ambienti e gli strumenti digitali risultino fondamentali per accedere, fruire e sviluppare sapere. Proporre delle opportunità didattiche attorno il coding consente di mettere gli studenti nelle condizioni di conoscere i computer non solo nei panni di consumatori di contenuti digitali, ma anche come produttori. Il tutto attraverso, appunto, il codice. Così ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo realizzato un laboratorio dedicato a Scratch e alla didattica nella scuola primaria.

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L’esperienza didattica che abbiamo voluto progettare e realizzare si basa su degli obiettivi chiari e misurati al tempo a disposizione e al target coinvolto. Lo strumento proposto Scratch (se il nome ti suona nuovo, puoi farti un’idea qui). Il laboratorio prevedeva per gli studenti come risultato finale la realizzazione di un progetto di gruppo con Scratch. Il contenuto del progetto contestualizzato in un ambito disciplinare così da produrre veri e propri materiali didattici attraverso l’attività di coding. Facilitati dall’impostazione laboratoriale, abbiamo costruito un percorso didattico basato sul learning by doing offrendo così spazio (la Piazza Telematica di Roma Tre) e tempo (12 ore di laboratorio con guida e supporto dei sottoscritti, più la possibilità di lavorare autonomamente anche in rete con un ambiente Moodle dove trovare risorse e aiuto). Abbiamo introdotto gli studenti di quarto anno ai concetti centrali del pensiero computazionale e, ancor di più, alle logiche del linguaggio macchina. Per farlo ci siamo avvalsi di strategie introduttive del tutto analogiche capaci di tracciare un percorso di avvicinamento ai concetti facile e allo stesso tempo divertente.

La scelta di utilizzare come esercizio propedeutico una simulazione su carta di Scratch è stata pensata per due motivi. Il primo riguarda la possibilità di fornire agli studenti in prima battuta degli strumenti che li rendano in grado di leggere la propria realtà, strumenti che ben conoscono, che utilizzano quotidianamente e che pertanto rassicurano (carta, colla, etc…). Il secondo motivo fa riferimento all’obiettivo di far accrescere in loro un pensiero riflessivo nonché una maggiore autostima. Se avessimo utilizzato immediatamente il computer, sarebbero (probabilmente) emerse le ben note generalizzazioni alle quali la gran parte degli studenti tendono, ovvero: “io non so usare le nuove tecnologie”, “di codice e di programmazione non so nulla e mai li capirò”, “questo laboratorio è troppo difficile per me” etc. Se il web è associato all’ipertestualità, ad un senso di dispersione, la carta è invece all’opposto associata ad una linearità e ad un senso di conforto. Creando pertanto un clima di rassicurazione e di fiducia, gli studenti composti in gruppi di circa cinque persone si sono sentiti in grado di mettersi in gioco grazie anche ad una continua interazione sociale tra pari ed insegnanti. La decisione di far emergere un pensiero riflessivo in cui l’elemento costitutivo è rappresentato dall’operazione di individuare/stabilire delle relazioni rispettando delle regole, è stata centrale poiché utile alla costruzione logica di linee di comando che successivamente dall’esperienza su carta gli studenti hanno riportato nel web.

Con il passaggio da carta a computer abbiamo proposto una breve illustrazione dell’interfaccia di Scratch dando qualche prima informazione tecnica sull’uso dello strumento.

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Pur trovando supporto sia in presenza che online gli studenti si sono dimostrati capaci di agire autonomamente, dopo aver compreso i rudimenti di Scratch. Un dato che abbiamo riscontrato nella quasi totalità dei casi è che l’eventuale ostacolo tecnico veniva ampiamente superato attraverso meccanismi di apprendimento per tentativi o per esplorazione e, infine, grazie al supporto dell’altro. Il laboratorio e i suoi diversi momenti sono allora apparsi un’occasione utile per riflettere, mentre si agiva, su come le dinamiche della didattica possano essere rimodulate grazie a pratiche differenti. Una di queste è proprio quella del coding. Procedere per tentativi, sperimentare, sbagliare, condividere e copiare dall’altro sono processi che gli studenti universitari hanno vissuto nell’esperienza laboratoriale. Fattori per nulla secondari e che rappresentano parte integrante del processo didattico del laboratorio. Intenzione condivisa del nostro gruppo è di allestire un laboratorio sì funzionale ad offrire competenze pratiche che possano essere spendibili nei contesti professionali, ma che sia anche un momento per analizzare le pratiche didattiche che emergono attraverso le attività di coding a scuola. Individuare e osservare alcuni meccanismi emersi nel corso delle attività laboratoriali attorno il coding può essere un’occasione per provare a ripensare la didattica stessa della scuola.

Gli studenti organizzati in gruppi hanno ideato e realizzato dei progetti Scratch pensandoli in un contesto didattico della scuola primaria e contestualizzandoli in percorsi disciplinari o interdisciplinari. Indicate le scadenze i gruppi si sono dati da fare nel realizzare i loro progetti. Gli incontri di laboratorio sono stati occasione di progettazione tra gli studenti e confronto con noi presenti. Abbiamo agito come mentor prima ancora che insegnanti offrendo ovviamente supporto e competenze, ma invitando gli studenti a trovare autonomamente una formula che potesse sostenere le loro idee. In una logica di laboratorio ci siamo posti l’obiettivo di riprogettare il nostro ruolo in modo da favorire il lavoro collaborativo e soprattutto lo scambio di idee. Questo non significa delegittimare la propria funzione di insegnante, ma trovare modalità diverse per agire e sostenere la didattica. Infine, a termine del percorso laboratoriale, abbiamo invitato gli studenti stessi a presentare i loro progetti e a parlarci dell’esperienza con Scratch. Tutti i progetti sono raccolti in due gallerie Scratch appositamente realizzate, qui la prima e qui la seconda. A seguire alcuni progetti realizzati dagli studenti. La selezione non si basa su parametri qualitativi, ma tenta di illustrare le differenti tipologie di progetti prodotti durante il laboratorio (clicca sull’immagine per accedere al progetto).

Lezioni di pittura – gruppo “Le Dino’s”

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Colori e fantasia – gruppo “SMILE”

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Simbiosi – gruppo “Jungle”

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A spasso tra i monumenti – gruppo “Le Boss”

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Facciamo crescere un albero! “Le pendolari”

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Ogni progetto, anche nella sua semplicità, è stato un motivo valido per affrontare e comprendere le diverse tematiche poco prima indicate e soprattutto un modello sul quale provare a riflettere. Dalla visione dei progetti emerge con forza l’approccio allo strumento attraverso metodologie didattiche già ben conosciute come quelle espositive, tipiche di una scuola orientata alla lezione frontale. Un approccio simile era previsto e, infatti, nel confronto finale dedicato ai lavori presentati è stato un forte spunto di riflessione. Consideriamo questi risultati non un punto di arrivo ma, al contrario, un punto di partenza. Non è facile destrutturare modelli di scuola fortemente incarnati sia attraverso esperienze pregresse (gli studenti universitari di oggi sono gli studenti della scuola di ieri), sia grazie ad impianti teorici ancora indirizzati verso quei modelli. Crediamo che, la pur breve parentesi laboratoriale possa comunque indicare approcci differenti e soprattutto creare il presupposto per riflettere sulla didattica e i suoi necessari cambiamenti. Il prossimo semestre ripeteremo l’esperienza del laboratorio di coding con altri studenti di Formazione Primaria.

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

5 commenti su “Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria, vi raccontiamo l’esperienza didattica

  1. barbara520406
    6 dicembre 2014

    Buongiorno a tutti, il vostro lavoro è molto interessante.
    Ringrazio Alessandro Rabbone per avermelo segnalato. Al Dipartimento di Informatica dell’Universitá di Torino abbiamo un gruppo di lavoro su Scratch e piú in generale su una nuova presenza dell’informatica nelle scuole. Al gruppo partecipano insegnanti nei vari livelli di scuola e membri del dipartimento: alcune iniziative sono visibili a partire da t4t.di.unito.it/
    Credo pericoloso non considerare tutti gli aspetti dell’operare nella formazione per cui da “tecnica” credo indispensabile collaborare con chi nelle scuole è attivo e chi si occupa di didattica. Perció spero ci si possa confrontare presto, saluti, Barbara Demo

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