Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria [parte seconda]

20150520045352

di Andrea Patassini

Per il secondo semestre assieme a Filippo Sapuppo e Francesca Lazzari, abbiamo ripetuto l’esperienza del laboratorio di Tecnologie didattiche, presente nell’offerta formativa del corso di laurea in Formazione primaria, presso l’università degli studi Roma Tre. Come già raccontato, per questo percorso laboratoriale, dedicato a far conoscere e sperimentare l’integrazione delle tecnologie digitali con la didattica nella scuola primaria, abbiamo pensato di proporre Scratch e le sue caratteristiche. Mantenendo la stessa struttura didattica già presentata per il primo semestre, abbiamo replicato il laboratorio e raccolto nuovi progetti, idee e feedback su questa esperienza destinata alla programmazione e alla didattica. All’interno del post vi segnalo alcuni dei progetti realizzati dagli studenti di Formazione primaria (click sull’immagine per accedere ai progetti), le gallerie complete potete trovarle qui e qui.

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Carletto è affamato! Gruppo Carletto’s Girls

Molti dei fattori emersi durante i vari incontri del laboratorio confermano le riflessioni già condivise precedentemente. È abbastanza diffusa tra gli studenti una diffidenza mista a timore per le tecnologie. In particolare la presentazione di un progetto di laboratorio sulla programmazione applicata alla didattica può disorientare. Non solo, le attività presentate richiedevano un lavoro di gruppo, altro aspetto per nulla banale. Il laboratorio consisteva nel far conoscere e far utilizzare uno strumento come Scratch, quindi proponeva momenti tecnici e pratici, ma attivava costantemente spazi di riflessione sulle modalità di apprendimento sperimentate. Imparare assieme qualcosa di nuovo è importante e allo stesso tempo complesso.

L'origine della terra Gruppo I furetti

L’origine della terra Gruppo I furetti

Osservando i lavori svolti, non è difficile riscontrare nel gruppo una diminuzione di quei timori verso le tecnologie. Lavorando congiuntamente si affronta con meno insicurezza la scoperta di un nuovo strumento e le sue funzioni. Non solo, imparare assieme comporta condividere idee, coordinarsi per svilupparle e raggiungere l’obiettivo condiviso. Così è stato per gli studenti che hanno preso parte al laboratorio. Certo, non sempre lavorare in gruppo è semplice. L’ho notato osservando in alcuni casi le difficoltà nel trovare un’idea comune da ampliare; o nel sostenere chi non aveva ben compreso una funzione o un passaggio utile allo svolgimento delle attività.

Il salto della ra...na Gruppo MathGirls

Il salto della… rana Gruppo MathGirls

C’è poi l’ostacolo iniziale della difficoltà tecnica, in alcuni casi percepito così grande da non consentire di intravedere i vantaggi e le opportunità per la didattica. Un fattore, questo, individuato durante il primo semestre che ha avuto pieno riscontro anche in questa seconda esperienza di laboratorio. Ho avuto l’occasione di approfondire tale aspetto con uno dei gruppi di lavoro, una delle idee più diffuse riguardava la complessità di Scratch: l’’interfaccia del software, ma ancor più il suo utilizzo non appariva così intuitivo come poteva sembrare a noi. Questo è un dato molto interessante, che ho già approfondito in un precedente post: si confermano dunque le iniziali difficoltà di un adulto quando è messo a confronto con un ambiente digitale di apprendimento progettato in tutte le sue parti in modo semplice e intuitivo per incentivarne l’uso da parte dei più piccoli. Procedere per tentativi commettendo errori è una pratica che, in alcuni casi, può dimostrarsi così faticosa da risultare frustrante e poco producente, per l’adulto.

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Il ciclo dell’acqua Gruppo CARATTERI CUBITALI

Nel confronto che ho avuto è stata significativa anche la riflessione sul ruolo dell’insegnante nell’uso di Scratch. L’approccio iniziale ad uno strumento come questo solitamente tende a replicare dei modelli già conosciuti in campo didattico, come la lezione frontale o l’idea di un sapere trasmissivo. È una modalità che se iscritta in un contesto didattico più articolato può avere la sua valenza (ad esempio pensando tali contenuti didattici da proporre al di fuori dell’orario scolastico per introdurre o approfondire alcune tematiche). Ma per un insegnante conoscere Scratch e le sue caratteristiche è utile, prima di tutto, per costruire insieme agli studenti delle attività didattiche. Gli studenti quindi assumono un ruolo attivo perché sono solitamente attivi, fin dai primi passi, nell’utilizzo di Scratch per costruire progetti. Facilitare alcune operazioni, aiutare chi mostra difficoltà, incentivare la creatività e l’ingegno degli studenti sono attività essenziali per un insegnante alle prese con Scratch. Conoscere Scratch per un insegnante assume dunque un valore relazionale prima ancora che operativo. Relazionale perché consente di interagire con gli studenti impegnati nella costruzione delle loro idee.

Impara i capoluoghi con Cappuccetto Rosso Gruppo Fanta

Impara i capoluoghi con Cappuccetto Rosso Gruppo Fanta

Due tematiche ugualmente interessanti intrecciate tra loro durante questo scambio di idee con il gruppo di lavoro riguardavano la funzione della community di Scratch e l’atto di copiare in un processo di apprendimento. Uno dei consigli che abbiamo dato per questo laboratorio era di dare un’occhiata ai progetti condivisi sul sito di Scratch, trovare idee curiosando tra le idee degli altri e poi di copiarle. Copiare è un’operazione utile, se non fondamentale, per conoscere e utilizzare Scratch. Si copia dagli altri quello che non si conosce e lo si adatta al proprio progetto. Non solo, abbiamo consigliato anche di provare il remix di progetti già esistenti. La versione online di Scratch consente di remixare progetti già presenti, il sistema mostra chiaramente chi è l’autore del progetto originario e chi sono gli utenti che hanno preso parte al remix. È un altro modo per imparare perché rielaborare qualcosa di già esistente è comunque un modo per conoscere Scratch; anzi, a volte risulta utile perché evita il blocco del foglio bianco.

Lisa's Kitchen Gruppo Attendereprego

Lisa’s Kitchen Gruppo Attendereprego

La presenza di una community attiva è una risorsa preziosissima per chi si avvicina per la prima volta a Scratch. Non sei sola/o perché trovi moltissimi riferimenti per iniziare, per sbagliare, per capire. Vale per i bambini quanto per gli adulti, la presenza di una comunità costruita attorno un interesse comune consente di ridurre le frustrazioni (“è troppo complicato”, “io e la tecnologia non andiamo d’accordo”) e di sostenere i progressi raggiunti (e magari di metterli in condivisione, così da alimentare questo processo). Nel piccolo del laboratorio offerto agli studenti abbiamo provato a trasmettere tutto questo non solo per migliorare l’approccio alle tematiche offerte, ma anche per mettere nelle condizioni di vivere un processo di apprendimento utile nella didattica a scuola.

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

Un commento su “Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria [parte seconda]

  1. soudaz
    21 maggio 2015

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