Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

La paura di sbagliare nell’apprendimento: appunti di un laboratorio su Scratch

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di Andrea Patassini

Nei giorni scorsi abbiamo pubblicato sul blog un post che racconta l’esperienza del laboratorio di Tecnologie didattiche, previsto per il Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria (Dipartimento di Scienze della Formazione – Università Roma Tre), di cui Filippo Sapuppo è il responsabile. Nel corso delle attività ho annotato alcune riflessioni emerse dall’osservazione di ciò che avveniva e della partecipazione degli studenti. Ho provato ad approfondire un fattore più volte riscontrato e che mi ha molto colpito: si tratta della paura di sbagliare e ciò che tutto questo comporta per la buona riuscita della didattica e, dunque, dell’apprendimento.

Come ho raccontato nel post qui sopra segnalato, Filippo Sapuppo, Francesca Lazzari e io abbiamo concentrato le nostre attività su Scratch, per far conoscere ai futuri insegnanti della scuola primaria le opportunità di una didattica dedicata alla programmazione o, come è di moda dire ora, al “coding”. Come ben sa chi si occupa di didattica, il primo approccio a un percorso di apprendimento è spesso caratterizzato da imbarazzo da parte degli studenti a esporsi o a prendere parte attiva, fin da subito, alle attività proposte. L’imbarazzo lascia poi posto alla paura di sbagliare, un altro atteggiamento molto comune e facilmente riscontrabile in queste prime fasi. Tali dinamiche sono emerse fin da subito anche nel laboratorio dedicato a Scratch.

L’obiettivo delle attività era produrre in gruppo un contenuto didattico pienamente funzionante. Per avvicinare gli studenti all’attività vera e propria, quella in cui mettevano mano direttamente sul programma per sviluppare i loro progetti, abbiamo fornito una descrizione dell’interfaccia e del ruolo delle diverse categorie di blocchi. Per rendere più familiare il contatto col programma è stata svolta un’attività preliminare di tipo analogico, elaborata da Francesca Lazzari: provare a delineare su carta il progetto destinato a prendere corpo poi con Scratch. In questo modo abbiamo attivato un percorso di graduale avvicinamento al computer, consapevoli di avere a che fare con studenti universitari che, in quanto adulti, sono orientati a dare un peso notevole all’errore e a non avere più grande confidenza con i processi di apprendimento per scoperta.

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Uno dei progetti realizzati con Scratch e presentati dagli studenti durante le fasi conclusive del laboratorio

 

Fin dalle prime battute è emerso un evidente timore ad affrontare la scoperta di  Scratch. “Ma come si fa?”, “Non capisco come funziona!” e “Non è per nulla semplice” sono state alcune delle reazioni che ho intercettato. Mi ha colpito soprattutto l’ultima frase, una delle più frequenti. Noi abbiamo sottolineato più volte quanto Scratch fosse utile soprattutto tra i più piccoli grazie alla sua semplicità d’uso e a un’interfaccia intuitiva, ma per alcuni degli studenti impegnati ad esplorare Scratch e iniziare a produrre dei progetti, tutto ciò appariva né facile né intuitivo. Al contrario, le difficoltà nel comprendere la logica e l’utilizzo di Scratch portava questi studenti a sostenere la tesi: “È complicato”.

Di fronte a questo approccio abbiamo suggerito agli studenti di non avere il timore della presunta complessità iniziale e di procedere per tentativi, ma per riuscirvi avrebbero dovuto essere capaci di attribuire al concetto di errore un valore del tutto diverso.

In informatica, infatti, l’errore rientra pienamente nel processo di apprendimento di strumenti e funzioni: la scoperta è un atto fondamentale se si ha voglia di conoscere e utilizzare qualcosa di nuovo in ambito digitale, e il processo è naturalmente intervallato dagli errori. Non a caso, il termine smanettone definisce al meglio chi comprende e sa utilizzare determinati software o riesce a intuire e adottare logiche e funzionamenti del digitale. Smanettare significa nient’altro che provare, esplorare, adottare alcune strategie e osservare se realmente funzionano, infine migliorarle se si riscontra, appunto, un errore.
Durante l’attività del laboratorio, girando tra le postazioni e aiutando chi ne aveva bisogno, notavo che l’approccio più sereno e rilassato proveniva da chi poi mi raccontava di aver già maturato una, seppur breve, esperienza di esplorazione di software utili alle sue necessità. Ciò non ha necessariamente determinato un risultato finale più soddisfacente rispetto a chi mostrava delle difficoltà, anzi, abbiamo potuto osservare dei risultati molto interessanti anche (e soprattutto) da parte di questi studenti, ma certo la maggiore serenità adottata nella fase di scoperta di Scratch garantiva un vantaggio iniziale.

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La scelta di dividere gli studenti in gruppi di lavoro è stata utile e produttiva: la scoperta e l’utilizzo in gruppo di Scratch ha probabilmente reso meno faticoso il processo di comprensione di uno strumento nuovo e ha permesso di costruire collaborativamente un contenuto didattico funzionante. Riflettendoci, credo che la funzione del gruppo abbia ridimensionato la paura stessa di sbagliare. Trovarsi nella stessa condizione di disorientamento e dover, insieme, capire che direzione prendere per raggiungere un obiettivo comune, rende meno pesante quel timore verso l’errore, soprattutto se abbiamo a che fare con studenti adulti da tempo abituati a convivere con sistemi orientati a valutare i loro processi di apprendimento. E infine, cosa per nulla banale, l’errore in gruppo diventa prima ancora che giudizio informazione preziosa. Cosa significa tutto questo? Provo a descriverlo brevemente.

Mentre gli studenti si impegnavano ad assemblare blocchi con Scratch per mettere a punto il progetto ideato, anche in questa fase io, come gli altri, abbiamo offerto eventuale supporto. Una rappresentante di uno dei gruppi è venuta da me chiedendo aiuto. Una sequenza di questi blocchi proprio non andava e dal loro racconto emergeva sostanzialmente un lavoro di gruppo nel mettere assieme gli errori riscontrati durante le prove. Da parte mia ho provato assieme a loro a venirne a capo, per farlo mi sono fatto raccontare per bene i loro errori. Nessun atteggiamento giudicante ma la necessità di capire cosa facevano e individuare insieme l’errore; si stava facendo una sorta di debugging in chiave didattica per trovare ancora insieme la soluzione. Molti dei gruppi che hanno presentato i loro lavori al termine del laboratorio ci hanno raccontato che una pratica comune era quella di condividere gli errori riscontrati durante la fase di composizione dei blocchi con Scratch.

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Un altro momento della presentazione dei progetti realizzati dagli studenti

 

In alcuni casi, mentre mi ritrovavo assieme agli studenti a comprendere cosa non funzionasse dei loro progetti, mi sono ritrovato a non poter fornire nell’immediato una formula certa al loro problema, avevo bisogno di tempo e capire nel dettaglio cosa non funzionasse. Mi sono portato il lavoro a casa studiando e tentando di individuare una soluzione all’errore riscontrato. L’appuntamento successivo del laboratorio sarebbe stato il momento in cui confrontarmi nuovamente con gli studenti e capire insieme come costruire una sequenza di blocchi funzionante. Con certi gruppi di studenti quest’ultimo momento non è stato necessario, autonomamente avevano già superato l’ostacolo proseguendo lo sviluppo dei progetti.

Un errore nello sviluppo del progetto didattico è stato commesso dal nostro gruppo. Pensando di offrire maggiore supporto agli studenti abbiamo proposto un esempio di progetto realizzato con Scratch. Pensavamo che in tal modo avremmo potuto limitare eventuali disorientamenti. Mi si scusi per il gioco di parole: ci siamo mossi, anche noi, con la paura di dover far fronte alla paura degli studenti. Offrire loro un esempio concreto ci sembrava una buona idea, invece tutto ciò ha disinnescato la spinta creativa di diversi gruppi di studenti, che hanno visto nell’esempio una strada sicura da ripercorrere. L’esempio si è dimostrato un modo per evitare di dover affrontare in modo più diretto la complessità di qualcosa di nuovo o, per rimanere nel tema di questi appunti, evitare di sbagliare. Alcuni progetti presentavano la stessa struttura logica fornita nell’esempio, ciò che li differenziava era il contenuto espresso. E allora ecco evidente il nostro errore: aver limitato la fase di esplorazione e di conoscenza di Scratch pensando, al contrario, di supportare tale fase. Senza dubbio per la prossima edizione del laboratorio cambieremo strategia.

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Un semplice appunto disegnato che sintetizza alcuni approcci individuati per la risoluzione di un errore durante lo svolgimento del laboratorio

 

Tento di concludere queste annotazioni provando non tanto a rispondere, ma a raccogliere un paio di ultime idee attorno la domanda: ma cos’è allora questa paura di sbagliare? Probabilmente, dal racconto di questa esperienza qualche elemento emerge per provare ad abbozzare una risposta. Naturalmente non basta, provo ad aggiungere qualcos’altro. Scratch, ma più in generale tutto quel corollario dedicato alla conoscenza della programmazione e, più in generale, del pensiero computazionale, si basa su un principio importantissimo: il gioco. Relazionarsi con strumenti simili senza tener conto della dimensione ludica, a mio parere non consente di comprendere a pieno la portata dell’apprendimento di queste attività. Di fatto Scratch, come altri di questi strumenti, è un tappeto dove riversare tanti mattoncini e iniziare a giocare nel costruire oggetti sempre nuovi. Il gioco riduce il timore di sbagliare, perché il gioco di per sé prevede e accetta l’errore. È essenziale sbagliare ai fini della comprensione stessa del gioco e delle sue regole. Proporre un laboratorio simile in un percorso di studi per futuri maestre/i della scuola primaria credo abbia ancor più valore, proprio per la portata di riflessioni che offre. La difficoltà iniziale degli studenti, spesso manifestata con l’affermazione “non è per nulla semplice”, era probabilmente legata ad un atteggiamento adulto verso lo strumento. Un atteggiamento che tende ad escludere fin da subito il gioco, ancor più difficile poi pensare al gioco in un contesto didattico universitario. Nelle mie esperienze come mentor nei coderdojo dedicati ai bambini, invece, quasi mai è emersa questa difficoltà. Ce n’erano delle altre, eventualmente, ma difficilmente individuavo un bambino o una bambina affermare che Scratch era troppo complesso per lui o per lei. L’atteggiamento dei più piccoli era ovviamente giocoso. E questo consentiva di superare fin da subito l’ostacolo della paura di sbagliare. Per studenti universitari tutto ciò è apparso più complicato perché dovevano tentare di fare a meno di tutte le sovrastrutture di adulti poste tra loro e l’attività vera e propria.

Spero che questi appunti possano essere un contributo utile per tutti quei docenti e formatori alle prese con attività didattiche relative a queste tematiche. Innescare processi di apprendimento simili è, come descritto, un’esperienza utile a mettere in discussione prima, e rimodulare dopo, diverse strategie e metodologie solitamente adottate per la costruzione di attività didattiche.

 

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

2 commenti su “La paura di sbagliare nell’apprendimento: appunti di un laboratorio su Scratch

  1. Renata
    16 gennaio 2015

    Quanti anni hanno questi studenti? I nativi digitali sembrerebbero dunque non “esistere” o non sono ancora quelli di questa generazione o è la “natività” che si perde, come in fondo è naturale, crescendo?

  2. Pingback: Un laboratorio di Scratch a Scienze della formazione primaria [parte seconda] | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

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Questa voce è stata pubblicata il 14 gennaio 2015 da in Uncategorized con tag , , , , , , , , .

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