Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Il progetto TeacherDojo: nuovi percorsi per le competenze digitali degli insegnanti

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di Andrea Patassini e Mario Pireddu

Nel giugno del 2014 avevamo testato un primo esperimento di TeacherDojo, era stata l’occasione per provare con gli insegnanti un percorso, seppur breve, di apprendimento dedicato a Scratch e alle sue caratteristiche tecniche ma ancor più metodologiche. I feedback positivi ottenuti ci avevano incoraggiato a proseguire e sviluppare questo progetto. Così ci siamo rimboccati le maniche – noi del laboratorio come i nostri partner, i Coderdojo di Roma e Sigillo – e abbiamo messo a punto una struttura più articolata del TeacherDojo, fino a giungere a questo modello: cinque incontri in presenza presso la Piazza Telematica di Roma Tre, confronti online in streaming per approfondire specifiche tematiche e offrire supporto nello sviluppo delle attività proposte, una community online che collabora e che si confronta su quello che si sta imparando. Nel blog ufficiale del progetto sono presenti tutte le informazioni del percorso sviluppato. Il gruppo messo insieme per lo sviluppo di questo progetto è composto da Agnese Addone (Coderdojo Roma) Caterina Moscetti (Coderdojo Sigillo), Andrea Patassini (LTA), Mario Pireddu (LTA), Beatrice Rapaccini (Learning Creative Learning e Codedojo Sigillo).

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Ma cosa si fa al TeacherDojo? Sabarto 28 marzo si è svolto il primo incontro, con la partecipazione di 30 insegnanti provenienti dalla scuola primaria, scuola secondaria di primo e secondo grado, interessati a comprendere le caratteristiche e le opportunità di Scratch. In un TeacherDojo si adottano strategie simili ad un Coderdojo, iniziative proposte principalmente per un target di giovani e giovanissimi impegnati a giocare e ad imparare i concetti della programmazione. In un TeacherDojo al posto dei bambini ci sono gli insegnanti, adulti con esperienze professionali alle spalle, incuriositi dalle potenzialità delle tecnologie nella didattica e interessati ad acquisire o migliorare le competenze digitali. Ci si avvicina a Scratch e ancor più alle tematiche che emergono attraverso attività pratiche e creative dove al centro però non c’è l’acquisizione della tecnica (o quantomeno non è questo l’obiettivo primario), ma la comprensione di dinamiche di apprendimento solitamente lasciate ai margini della scuola. Gli insegnanti si sono trovati a dover muovere i primi passi con Scratch esplorandone le funzioni, sperimentando alcune caratteristiche e sviluppando progetti.

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Prendere parte ad un’iniziativa come il TeacherDojo significa sperimentare in prima persona molteplici fattori che, in seconda battuta, potrebbero essere adottati nel lavoro dei singoli nelle proprie scuole e classi. Aspetto centrale, ampiamente trattato, è quello della collaborazione. La struttura stessa del TeacherDojo è fondata sulla collaborazione, meglio ancora sul fare rete. Gli insegnanti vivono questa esperienza con gli altri partecipanti e con la presenza e il supporto dei tanti mentor coinvolti. Mettersi in gioco è essenziale: se vuoi capire e migliorarti devi interagire con gli altri, devi copiare quello che ritieni interessante e, allo stesso tempo, condividere quello che hai appreso.

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In Mindstorms, probabilmente il saggio più conosciuto di Seymour Papert, matematico, pedagogista e ideatore di Logo, un linguaggio di programmazione orientato alla didattica, si approfondisce la logica delle scuole di samba brasiliane. Papert descrive questi spazi dove esperti e principianti partecipano alle stesse attività. I principianti acquisiscono competenze attraverso l’interazione con gli esperti, quest’ultimi riflettono sulle loro competenze nel momento in cui aiutano chi sta imparando e e continuano anch’essi ad imparare.

La partecipazione ad un’iniziativa simile comporta quindi l’interazione con gli altri, il supporto reciproco; imparare da soli è complicato, a volte fin troppo faticoso, farlo insieme assume altro significato e può fornire stimoli e incoraggiamento soprattutto per chi mostra poca confidenza con le tematiche e i processi proposti ma ha voglia di mettersi in gioco. TeacherDojo è una palestra dove si impara, si gioca, si sbaglia, si riprova, ci si diverte e ci si relaziona con gli altri in un clima informale. Così è stato per questo primo incontro e crediamo anche per i prossimi.

 

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Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

4 commenti su “Il progetto TeacherDojo: nuovi percorsi per le competenze digitali degli insegnanti

  1. soudaz
    8 aprile 2015

    L’ha ribloggato su Il Blog di Tino Soudaz 2.0 ( un pochino)e ha commentato:
    TeacherDojo!

  2. Pingback: Post hit! I giornali su Facebook, Video messaggio per il TeacherDojo, Scratc Jr. raccontato da una maestra | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  3. Pingback: Post hit! Il sapere accademico rivoluzionato dal digitale, Imparare giocando, Netflix in Italia | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  4. Pingback: Dall’ora di informatica al coding – alittlebitsite

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