Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Costruire design di apprendimento con Makey Makey

di Andrea Patassini

Tempo fa avevo provato a ragionare sul tema dei design e degli strumenti digitali per l’apprendimento. Partendo dallo studio di alcuni contributi di ricerca dedicati all’analisi delle interazioni che bambini di età prescolastica compiono attraverso l’uso di applicazioni per tablet dedicate, avevo tentato di ampliare lo scenario introducendo nuove istanze. Era stata l’occasione per provare ad osservare più da vicino alcuni processi che solitamente si attivano nel momento in cui si interagisce con specifici design pensati per l’apprendimento. L’aspetto che più mi interessava era l’osservazione di come chi interagiva con strutture e regole ben precise, per esempio quelle di un app giocosa destinata ai più piccoli, tentava di personalizzarle cambiandone la funzione originaria. Esempio? L’app Shape Monster ideata per imparare a conoscere le forme geometriche si tramutava in un strumento per elaborare suoni e provare a ballare. Avevo allargato il campo provando ad osservare le pratiche d’uso di Scratch. In questo caso è lo stesso design di Scratch a invitare fin da subito a costruire contenuti, e ad intervenire quindi con contributi personali. È una scatola di mattoncini riversata sul tappeto, basta metterci creatività e ingegno e così realizzare ciò che si vuole. Infine tentai di aggiungere un ulteriore elemento, quello di Makey Makey che estende ancor più gli orizzonti riguardo al rapporto tra le pratiche di apprendimento e i design con i quali si interagisce. E qui, credo, di cose da capire (almeno per me) ce ne sono ancora molte.

makey_makey_1

Makey Makey è una scheda Arduino, capace di far dialogare il computer con qualsiasi materiale e oggetto conduttivo. Alla luce delle tematiche accennate, offre la stessa libertà creativa di Scratch di costruire design con i quali interagire. C’è un particolare da non sottovalutare: si costruiscono design con materiali e oggetti tangibili che ci circondano e che, con molta probabilità, assumono nuove funzioni e significati. Il web straripa di esempi d’uso di Makey Makey e questo contribuisce a comprendere quanto sia facile applicarlo a qualsiasi idea. Dalla musica, passando al gioco e alla didattica (in tutte le sue coniugazioni disciplinari e interdisciplinari) per giungere all’arte, uno strumento come Makey Makey crea il ponte utile ad estendere l’uso del computer e delle sue funzioni alla realtà che viviamo.

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Disegnare strumenti musicali e programmarli con Makey Makey in un video

Si impara costruendo. Costruendo cosa? Un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato non solo da chi ne è l’artefice ma anche, e soprattutto, da chi ne fa uso. Si impara davvero tanto se si prova a rendere fruibile un design da parte di altri. Ciò ci obbliga a definire regole comprensibili e dinamiche d’uso funzionanti. Si impara, e molto, anche quando si adottano degli oggetti che portano con loro funzioni già conosciute, ma che nel nostro progetto assumono nuovi ruoli e significati. Come può, ad esempio, la grafite della matita (elemento conduttivo) trasformarsi nello strumento centrale per interagire con la musica? Interessante è questa esperienza didattica a scuola dove ragazze e ragazzi sordi progettano con carta e matite sistemi per produrre suoni. Makey Makey fa la sua parte, ma spetta a chi lo utilizza sviluppare un design funzionante quanto accessibile ad altri.

Percorsi di apprendimento che sappiano includere esperienze simili, soprattutto nell’ambiente scolastico, possono essere interpretati come l’impegno delle scuola nell’offrire competenze d’uso delle tecnologie digitali. Senza dubbio è uno degli obiettivi da annoverare, ma non l’unico. Come nel caso del coding a scuola, il rischio è di intendere tali attività come introduzione alla sola programmazione informatica perdendo di vista aspetti ancor più interessanti e importanti. Imparare ad usare il digitale in tutte le sue forme è un’occasione preziosa per mettere chi impara nelle condizioni di agire non solo come consumatore, ma anche come produttore di prodotti digitali. Progettare e produrre sistemi che possano funzionare e, come accennato poco sopra, che possano essere compresi dagli altri e con gli altri è un’opportunità da includere in qualsiasi ambito didattico. Infine, in  rapporto a queste pratiche, mi sembra interessante il valore che evidenzia Karen Brennan del gruppo Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab, ovvero la possibilità di esprimere se stessi attraverso un ulteriore medium a disposizione. Nella realizzazione di oggetti e contenuti, frutto dell’elaborazione di idee, ci si impegna a provare ad esprimere istanze personali con creatività e ingegno, facendo sì che gli artefatti che ne vengono possano essere utilizzati e prima ancora compresi dagli altri, appunto per le idee che sottendono. Un approccio simile offre l’opportunità di intendere la relazione tra tecnologia e apprendimento svincolata dal solo valore strumentale, spesso tradotto nella acquisizione di mere competenze d’uso.

Immagine di copertina di Eric Rosenbaum (co-creator di Makey Makey)
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Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

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Questa voce è stata pubblicata il 16 febbraio 2016 da in Uncategorized con tag , , , , , , , , .

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