Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Design e strumenti digitali per l’apprendimento: tra app, Scratch e Makey Makey

di Andrea Patassini

Il convegno interdisciplinare “Tecnica, multimedialità e nuove forme di narrazione”, organizzato dai dipartimenti di Filosofia e di Comunicazione e ricerca sociale dell’Università degli Studi di Roma La Sapienza, che si è svolto a Roma il 28 e 29 maggio 2015, è stata una preziosa occasione per presentare una breve sintesi di alcuni casi di studio dedicati ai design digitali per l’apprendimento. Il convegno ha raccolto contributi e approfondimenti provenienti da differenti realtà accademiche. La natura interdisciplinare ha consentito di intrecciare pensieri e tematiche in modo da offrire una panoramica più ampia degli effetti del digitale nelle differenti realtà presentate.

Il mio contributo si è sviluppato attorno l’analisi di alcuni design di ambienti digitali dedicati all’apprendimento: l’intento è stato quello di comprendere il significato che gli utenti riconoscono alle pratiche espresse all’interno di alcuni specifici ambienti digitali e come quelle stesse pratiche possono reinterpretare i design utilizzati.

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L’analisi parte dai risultati di una ricerca svolta presso le università di Stoccolma e Uppsala sull’uso dei tablet e di determinate applicazioni da parte di bambini in età prescolare pubblicata sulla rivista Design for Learning . Ne ho parlato tempo fa in questo post. In particolare sono analizzate due app: Shape Monster (qui per Apple e qui per Android) e Toca Hair Salon (solo per Apple). Entrambe mostrano una struttura chiara, con obiettivi educativi ben precisi. Shape Monster è utile per la comprensione delle forme geometriche, Toca Hair Salon stimola l’uso dei colori e la creatività. Eppure, come indica la ricerca, l’aspetto più interessante dell’esperienza è da individuare nell’approccio differente da parte dei bambini rispetto agli obiettivi enunciati. L’attenzione dei bambini, infatti, non è per le dinamiche del gioco, che nell’osservazione delle interazioni appaiono secondarie, ma per i suoni che vi si producono. Digitare più e più volte determinati comandi genera suoni che divertono e coinvolgono. Come descritto nella ricerca nascono interazioni tra bambini attraverso l’uso dei suoni. Si innescano così processi di coinvolgimento centrati sul ritmo e il movimento.

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Un’immagine dell’applicazione Shape Monster

Il design delle app adottate dai bambini nel corso delle osservazioni è definito in ogni sua parte per condurre l’utente a compiere specifiche azioni, sembrerebbe quindi poco incline a reinterpretazioni. Eppure le pratiche dei bambini evidenziate dalla ricerca dimostrano come è possibile far emergere significati differenti da quelli originariamente previsti dal design delle applicazioni. In sostanza: per quanto il design non proponga dinamiche destinate allo sviluppo di nuove forme di interazione, come quelle relative al suono, sono stati individuati comunque dei processi reinterpretativi da parte dei bambini coinvolti nell’uso delle applicazioni.

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Il secondo caso che ho analizzato è Scratch, un software open source, ideato e sviluppato dal MIT e dedicato all’insegnamento della programmazione. Le considerazioni critiche questa volta nascono dall’osservazione dell’uso di Scratch da parte di giovani e giovanissimi in un contesto particolare come il Corderdojo. Il design proposto da Scratch invita, fin da subito, a costruire autonomamente significati e obiettivi. Abbiamo a che fare, in questo caso, con un design complesso rappresentato da un’interfaccia ricca di strumenti con i quali sviluppare contenuti. In che modalità? Attraverso costruzioni logiche rappresentate da blocchi da associare l’uno all’altro. La produzione di un gioco, di una storia o, come raccontato nel blog, di un quadro di arte astratta, comporta la realizzazione di un vero e proprio contenuto, solitamente interattivo, da mettere a punto. Il design di Scratch, rappresentato dall’interfaccia e dagli strumenti messi a disposizione, consente di creare liberamente metadesign: ovvero contenuti generati con Scratch, organizzati e costruiti attraverso specifiche regole. L’utente in questo caso assume un doppio ruolo, è allo stesso tempo fruitore e produttore di contenuti. Ci si trova dunque ad osservare pratiche di elaborazione di progetti originali (prodotti dagli utenti e condivisi nella piattaforma online di Scratch) e pratiche di rielaborazione grazie alla possibilità di remixare qualsiasi progetto condiviso.

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Nel momento in cui realizza un gioco con Scratch, l’autore/attore dovrà non solo delineare dinamiche e regole per la corretta interazione con i contenuti, ma dovrà far comprendere a terzi (chi sostanzialmente interagirà con il progetto Scratch sviluppato) come funziona il design concepito, quali istruzioni sono da rispettare e quali obiettivi lo qualificano. Una pratica per nulla banale in termini di apprendimento, perché si produce contenuto per sé ma ancor più per gli altri. In questo caso allora il grado di azione nella costruzione di design di apprendimento aumenta notevolmente rispetto al caso precedente; si è infatti artefici della costruzione del design entro il quale altre persone potranno agire e interagire e, eventualmente, rielaborare.

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Il terzo e ultimo caso preso in considerazione riguarda la costruzione di contenuti e attività attraverso l’adozione della scheda Makey Makey. Di cosa si tratta? Di un circuito stampato, sviluppato dal MIT, in particolare dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten (lo stesso gruppo responsabile dell’ideazione e dello sviluppo di Scratch) che consente di far interagire oggetti ed elementi di uso quotidiano con i computer. E come funziona? La scheda viene collegata ad un computer tramite cavo USB. Il kit Makey Makey prevede diversi coccodrilli e cavetti che collegano oggetti e materiali capaci di condurre elettricità alla scheda. In tal modo è possibile utilizzare un computer senza far uso dei classici strumenti di interazione come tastiera e mouse, ma attraverso l’uso degli oggetti capaci di trasmettere elettricità. Tutto questo grazie al lavoro di “mediazione” che la scheda Makey Makey compie: riceve i segnali provenienti dai materiali o dagli oggetti collegati tramite cavetti, invia segnali che il computer riconosce e consente quindi l’interazione con differenti ambienti software. Tra questi c’è naturalmente Scratch.

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Le possibilità sono infinite, i progetti raccolti nella gallery del sito ufficiale di Makey Makey offrono un’idea del valore creativo, ludico e didattico dello strumento. Durante l’esperienza del TeacherDojo, un’iniziativa dedicata alle competenze digitali degli insegnanti della scuola che vede coinvolto il nostro laboratorio e i Coderdojo di Roma e Sigillo, abbiamo dedicato un incontro con gli insegnanti all’uso di Makey Makey. Ai fini delle analisi riportate, dedicate alla funzione del design di apprendimento, il ruolo della scheda Makey Makey presenta notevoli spunti di riflessione. Si ampliano ancor di più quei margini creativi già individuati nell’analisi di Scratch.

Anche in questo caso, ecco un piccolo esempio mostrato nel video condiviso da un utente su YouTube per descrivere una delle tante attività possibili con Makey Maekey. La grafite delle matite è un materiale che conduce elettricità: pensiamo allora alla possibilità di suonare un pianoforte, realizzato su Scratch, attraverso un foglio di carta, disegnando i tasti che poi, collegati al computer attraverso i cavi di Makey Makey, produrranno i suoni. Un ultimo aspetto da non sottovalutare è la costruzione, attraverso la Makey Makey, di un design di apprendimento basato sul binomio digitale e analogico che crea ponti tra tipi di esperienze solitamente considerati lontani e non comunicanti.

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

2 commenti su “Design e strumenti digitali per l’apprendimento: tra app, Scratch e Makey Makey

  1. soudaz
    22 giugno 2015
  2. Pingback: Costruire design di apprendimento con Makey Makey | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

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