Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Big Hero 6, una favola smanettona

big hero 6_1

di Andrea Patassini

Nell’abbuffata di film natalizi c’era, e c’è ancora in sala, una pellicola che con molta probabilità potrebbe interessare un numero cospicuo di insegnanti della scuola. Big Hero 6 è un film di animazione in computer grafica prodotto da Disney dedicato ad un pubblico molto ampio, come molti dei film di stampo disneyano, ma che può risultare particolarmente interessante ad un target preadolescenziale. Mentre uscivo dalla sala al termine del film, ancora con l’euforia in circolo per le scene meravigliose realizzate dal team del film, e momenti della storia divertenti e coinvolgenti, ho individuato tre motivi validi per consigliare la visione di questo film a un insegnante. Provo a descriverli brevemente qui sotto.

Imparare è divertente

Non faccio spoiler, non sarò qui a rovinarvi l’occasione di gustarvi il film e la sua trama. Vi basta sapere che il protagonista di questa storia è Hiro Hamada, un talentuoso adolescente inventore di robot, appassionato frequentatore di bot duelli (scontri tra robot) nei bassifondi di San Fransokyo (una San Francisco rivista visivamente in chiave orientale e per lo più giapponese). Hiro possiede un talento che non sa valorizzare. Suo fratello maggiore Tadashi, che si occupa di robotica presso l’università della città, lo invita a conoscere il laboratorio dove lavora e le persone che lo vivono. C’è tanto da imparare e non è detto che per farlo ci si debba per forza annoiare. Spinto dalla curiosità Hiro prova a prendere parte al gruppo del laboratorio presentando un suo progetto, dei microrobot capaci di essere controllati con la mente. Il progetto è un successo.

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Hiro inizia a comprendere come le sue abilità possono emergere se è messo nelle condizioni di imparare e migliorarsi in un ambiente creativo. In molte di queste prime scene è possibile già individuare il messaggio che perdurerà per tutto il film: l’importanza della creatività nel crescere e nel migliorarsi. La creatività non è una dote innata, è presente in ognuno di noi, si manifesta in modo differente e può essere un importante veicolo per potenziare i processi di apprendimento. Con la creatività non solo si fanno cose nuove, ma si imparano anche cose nuove. Tutto sta nel cercarla e valorizzarla. Naturalmente la struttura narrativa del film porterà Hiro, per forza di cose, a mettere in discussione tutto ciò. Mi fermo qui nel racconto della storia, lo giuro.

Il rapporto tra noi e le macchine

Il personaggio che fa la differenza è certamente Baymax, un robot realizzato dal fratello maggiore di Hiro. Il design del robot è già di per sé una grande prova espressiva da parte dei realizzatori del film. Semplicissimo, quasi asettico, eppure altamente significativo in tutti i momenti del film. Hiro si ritroverà a dover interagire con un robot progettato per un compito specifico, soccorrere chiunque abbia un problema medico. E qui inizia un interessantissimo approfondimento sulla relazione tra l’uomo e la macchina. C’è molta ironia ma anche intelligenza nel costruire il rapporto tra Hiro e Baymax. Il secondo è una macchina capace di rilevare le sensazioni di un essere umano, in particolare quelle del dolore. Da macchina lo fa in modo automatico e all’apparenza freddo, ma con il tempo anche grazie ad una storia divertente e avventurosa, emergeranno altre sue qualità. In questo film ho percepito un approccio diverso al concetto di macchina soprattutto se questa è messa in relazione con l’uomo. Certo, c’è molta fantasia e Baymax, come già accennato, è un personaggio narrativamente potente, capace di far sorridere tutti.

BIG HERO 6

Ma l’intento del film è offrire una visione positiva della macchina capace di dar valore non solo alle nostre abilità, ma anche alle sensazioni che proviamo. Baymax a suo modo riesce a far emergere le emozioni e i turbamenti di Hiro e la cosa non può che far accrescere il legame tra i due personaggi. Allo stesso tempo Hiro non si isola dal mondo, al contrario è proprio grazie a Baymax che scoprirà legami con gli altri e interesse per ciò che lo circonda. Una direzione narrativa lontana da quelle idee che tendono ad individuare principalmente criticità e rischi nel rapporto tra noi e le macchine. Credo che per chi si occupa di didattica a contatto con le tecnologie digitali tali spunti di riflessione possano essere utili.

Makers e smanettoni, venite a noi!

Come fa un colosso come Disney ad occupare costantemente una fetta consistente di immaginario collettivo? Principalmente osservando il mondo e traducendo quello che rileva in storie affascinanti. Un film con protagonista un nerd, appassionato di robotica e decisamente smanettone sintetizza perfettamente il movimento, sempre più evidente negli Stati Uniti come in Europa e in Italia, che chiede di introdurre e adottare le istanze della programmazione, della robotica e della creatività digitale nella scuola. Se anche Obama si mette a scrivere qualche riga di codice per programmare un piccolo robot educativo, in casa Disney non stanno certo a guardare.

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Non è un caso che un progetto come Code.org (adottato anche per l’ora di programmazione promossa dal MIUR), dedicato all’introduzione del pensiero computazionale tra giovani e giovanissimi, che in poco tempo è riuscita a intercettare l’attenzione delle massime cariche istituzionali degli Stati Uniti e trovare sostegno da colossi come Microsoft e Facebook, abbia accolto anche Disney. Da poco tempo a questa parte su Code.org è possibile giocare con le due principesse di Frozen, film campione di incassi nel 2013 e amatissimo soprattutto tra le bambine, imparando i princìpi della programmazione. Big Hero 6 sembra voler confermare questa strategia di business del tutto legittima che, per quanto ci riguarda, ribadisce l’attenzione attorno al tema delle tecnologie digitali e l’apprendimento in diversi ambienti, compreso quello dell’immaginario.

 

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

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Questa voce è stata pubblicata il 9 gennaio 2015 da in Uncategorized con tag , , , , , , , , , .

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