Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Design di apprendimento per bambini in età prescolare

di Andrea Patassini

Lo stiamo notando da qualche tempo, quando nei confronti e dibattiti attorno i dispositivi digitali si tenta di individuare i limiti e le criticità delle modalità di fruizione e interazione di contenuti, il tanto sbandierato profumo della carta cede il posto ad altre problematiche meno nostalgiche e più attinenti alla questione. Probabilmente tutto ciò è dovuto ad una, seppur lenta, reale introduzione di tali modalità nella dieta mediatica di ciascuno di noi.

Ma se proviamo ad associare tali modalità alle fasce d’età dei più piccoli, in particolare quei bambini di età prescolare, ecco riemergere con una certa consistenza resistenze e dubbi. Intervengono in questo caso i fattori di dematerializzazione di contenuti e oggetti e l’intermediazione di un dispositivo come strumento di scoperta e di elaborazione cognitiva. Fattori per nulla banali che però non devono essere sovrastimati ma contestualizzati nella totalità delle attività svolte da un bambino. Per farla breve: i dispositivi digitali non fanno fuori carta, colla, colori e tutti quegli elementi da sempre assunti come veicoli importanti per garantire apprendimento. Semplicemente si aggiungono come ulteriori veicoli di apprendimento. Probabilmente la resistenza più forte nel rapporto tra bambini prescolari e tecnologie digitali è quella della comprensione dei significati, come noi la intendiamo, dei contenuti con i quali i più piccoli interagiscono.

A questo punto può essere utile conoscere e approfondire le ricerche riportate su Digital for Learning in un numero interamente dedicato ai media digitali a contatto con la scuola di infanzia e primaria. Davvero interessante la ricerca condotta da Susanne Kjällander della Stockholm University e Farzaneh Moinian della Uppsala University, Svezia. Merita di essere conosciuta la ricerca perché ci offre il risultato delle osservazioni di bambini di età tra gli 1 e i 4 anni a contatto con applicazioni destinate ai più piccoli. In questo post riporto una breve sintesi, l’articolo è disponibile interamente qui (in lingua inglese).

Gli obiettivi della ricerca erano quelli di comprendere come i bambini producono significato nell’interazione con il design delle applicazioni proposte e in quali modalità. Le interazioni dei bambini con le interfacce digitali comportano la trasformazione dei significati originariamente espressi in qualcosa di più vicino ai loro interessi e alle loro esperienze pregresse. Provo a sintetizzare un paio di esempi riportati nell’articolo.

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Il primo vede un gruppo di bambini osservare la breve descrizione che il maestro compie di una app pensata per far conoscere ai più piccoli le forme geometriche. Un mostro goloso di forme geometriche chiede ogni volta una precisa forma che il bambino deve scegliere e introdurre nella bocca. I bambini scelgono e introducono le forme geometriche in una modalità random il più delle volte non rispondendo correttamente alle richieste del mostro. Quando il mostro reclama una forma specifica il maestro prova a sostenere quella richiesta fornendo nuovamente la domanda ai bambini: quale forma desidera il mostro? Ma la risposta dei bambini è che il mostro è pericoloso. Ma quando uno dei bambini muove il suo dito nell’occhio del mostro, questo risponde con un sonoro “ouch! ouch!”, i bambini sembrano divertiti e iniziano a ripetere quei movimenti ridendo della reazione del mostro. A quel punto il maestro chiede: quando il mostro dice ouch ouch? I bambini rispondono “gli occhi!”. La richiesta di dar da mangiare il mostro non produce nei bambini il significato originariamente espresso nel design dell’applicazione, appare invece evidente come l’attività si trasformi in una scherzosa esplorazione su come irritare il mostro. Attraverso tale attività, riporta la ricerca, i bambini resistono al design didattico presistente dedicato all’apprendimento delle figure geometriche per ingaggiare con il mostro un’esplorazione sulle reazioni fisiche di fastidio e irritazione. Quel “ouch! ouch!” è un suggerimento a collegare la loro esperienza pregressa di dolore e fastidio creando del significato.

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Altro esempio interessante è quello che vede coinvolto un bambino alle prese con un’applicazione che consente di fare barba e capelli a Babbo Natale (è una delle applicazioni per i più piccoli realizzate da Toca Boca). La principale fonte di interesse per il bambino non è la struttura e le dinamiche di gioco del barbiere, ma il suono emesso nella scelta degli strumenti posizionati nell’area inferiore dello schermo. Il bambino non può o non vuole produrre significato seguendo il design di apprendimento proposto dalla applicazione, ma trasforma gli oggetti a disposizione per produrre nuovo significato probabilmente in piena adesione con la sua esperienza, quella del suono. Poco dopo giunge un’altra bambina attratta dai suoni emessi dal tablet e inizia a ballare, battere le mani e scuotere un sonaglio seguendo il ritmo prodotto dal bambino.

La ricerca naturalmente offre ulteriori testimonianze e dettagli più approfonditi rispetto alla sintesi qui riportata, indica comunque una matrice comune nell’interazione dei bambini, quella che li vede muoversi con grande facilità da learning consumer in play producer, ovvero come soggetti capaci di produrre nuovi significati di fronte a dei setting didattici ben precisi che, all’apparenza, possono sembrare rigidi e incapaci di sostenere differenti forme di apprendimento e creatività. Spesso i giochi digitali ricevono critiche perché limitano o ostacolano la creatività dei bambini, ma gli studi proposti in questa ricerca illustrano come i bambini possono essere pienamente creativi agendo attraverso la scoperta di nuovi significati e reinterpretando il design di apprendimento originale.

Informazioni su andreapatassini

Andrea Patassini detto Patassa si occupa di tecnologie per l'apprendimento, e-learning, coding e pensiero computazionale. Appassionato di fumetti (in tutte le salse), deve capire come far entrare in libreria tutti i numeri del Topo.

5 commenti su “Design di apprendimento per bambini in età prescolare

  1. matteofrate
    3 novembre 2014

    L’ha ribloggato su matteo frate.

  2. rivoli1circolo
    3 novembre 2014

    qual è la app del mostro mangiaforme?:-)

  3. andreapatassini
    5 novembre 2014
  4. Pingback: Scrivere a mano | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  5. Pingback: Design e strumenti digitali per l’apprendimento: tra app, Scratch e Makey Makey | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

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Questa voce è stata pubblicata il 31 ottobre 2014 da in Uncategorized con tag , , , , , , .

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