Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Videogame a scuola: idee attorno il saggio “Come un videogioco” di James Paul Gee

di Andrea Patassini

come un videogiocoDi apprendimento e videogame abbiamo già parlato su questo blog (vedi qui) provando in prima battuta a disinnescare molte delle accuse che quotidianamente vengono rivolte ad una delle forme di intrattenimento più diffuse e redditizie del momento. Sui videogame esiste anche un interessante studio che ne esplora e approfondisce il rapporto con l’apprendimento. Ne è autore ill linguista James Paul Gee che in Come un videogioco, edito nella versione italiana da Raffaello Cortina Editore, propone una lunga e attenta analisi del tema, ricca di spunti di riflessioni e dunque capace, in prima battuta, di decostruire alcune delle critiche più diffuse mosse ai videogame (“una perdita di tempo” e “istigazione alla violenza” sono i ricorrenti ritornelli); in seconda battuta di individuare le logiche di apprendimento che affiorano dalle pratiche di gioco e la cui potenza ed efficacia è raro riscontrare nelle attività didattiche promosse a scuola. Per Gee le capacità di apprendimento non sono utilizzate al meglio quando facciamo affidamento su ragionamenti logici basati su princìpi astratti. Diversamente, quando pensiamo tramite modelli che ricaviamo dalla nostra esperienza nel mondo, ecco che le nostre capacità di apprendimento aumentano, anche in efficacia. Nei videogame accade proprio questo: si fa esperienza attiva, si mettono in pratica meccanismi di ricerca, analisi, sperimentazione volti alla soluzione di un problema concreto. Si va per tentativi, si può, anzi si deve sbagliare, perché l’errore è parte integrante del gioco e della conoscenza delle sue regole.

Un'immagine tratta dal videogame Halo

Un’immagine tratta dal videogame Halo, genere sparatutto dalle ambientazioni fantascientifiche

Quali differenze emergono quando si mettono a confronto i meccanismi di apprendimento proposti dalla scuola e quelli attivati dai videogame? Le modalità di apprendimento che spesso la scuola, ma anche l’università adotta sono costruite su contenuti passivi, che non consentono di produrre e accumulare esperienza o interazione. Spesso accade che gli studenti non hanno imparato a fare esperienza del mondo in modo nuovo, scrive Gee, e quindi si ritrovano ad aver assimilato formule, teorie o idee senza averle per nulla applicate al contesto nel quale vivono. L’errore segnalato in fase di valutazione dipende, il più delle volte, da una situazione di apprendimento passivo e il fatto stesso che sia individuato in termini astratti non permette di intervenirvi. Gee fa notare cosa avviene quando invece giochiamo con un videogame, ovvero quando svolgiamo un ruolo attivo in quello che lui individua come “campo semiotico”:

impariamo a fare esperienza del mondo entro il quale giochiamo;

acquisiamo la capacità di contattare gruppi sociali e affiliarci ad essi in base ad un interesse condiviso;

acquisiamo competenze che preparano ad apprendimenti futuri

Scena tratta da Civilization 5, videogame strategico,il giocatore guida una civiltà dalla preistoria all'era spaziale

Scena tratta da Civilization 5, videogame strategico,il giocatore guida una civiltà dalla preistoria all’era spaziale

Nelle riflessioni di Gee c’è pure il rilievo riconosciuto ad un passaggio successivo riguardante la pratica del videogioco, quello che va dall’apprendimento attivo all’apprendimento critico. In che cosa consiste? È quanto avviene quando, avendo fatto propri l’ambiente, i suoi meccanismi e le relative interazioni, attività tipiche dell’apprendimento attivo, il giocatore proietta questa sua esperienza sulla struttura stessa del gioco, cioè su come è progettato e realizzato, riuscendo così a dar conto dei meccanismi interni al videogame, quelli che hanno garantito il coinvolgimento pieno dell’utente. Così l’esperienza maturata in fase di apprendimento attivo si riflette su un metalivello del gioco, innescando un apprendimento critico. È proprio dell’apprendimento critico, appunto, la propensione ad individuare mosse e strategie a volte sconosciute agli stessi creatori di un videogame. Sono esperienze di apprendimento decisamente lontane da quelle della memorizzazione passiva di dati frequentemente adottate nei contesti scolastici.

Assassin's Brotherood, secondo capitolo della saga, è ambientato nella Roma dei Borgia

Assassin’s Brotherood, secondo capitolo della saga, è ambientato nella Roma dei Borgia

E i contenuti? Escludendo i casi degli educational games, dove il videogame è esplicitamente adottato per l’insegnamento e la divulgazione di saperi, i videogiochi amati dal grande pubblico non sono e non possono essere considerati trasmettitori espliciti di contenuti di insegnamento. Ma portano al loro interno informazioni che la concretezza del gioco permette di fissare e che, a volte, possono contribuire ad arricchire il quadro delle conoscenze scolastiche: tempo fa scrissi del caso di Assassins Creed e della storia dell’arte ad esempio. Ma il problema di fondo è quello di provare ad applicare le logiche dell’apprendimento tipiche dei videogame alle attività dello studio e ancor prima a quelle dell’insegnamento: sta alla creatività degli insegnanti la scelta di adottare i campi semiotici indicati da Gee per organizzare la didattica, e innescare, così, i meccanismi di un apprendimento attivo e critico.

Il video è un esempio pratico di come poter fare didattica attraverso un videogame. In questo caso grazie ad Angry Birds si prova a esplorare e conoscere la fisica.

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Questa voce è stata pubblicata il 8 gennaio 2014 da in Uncategorized con tag , , , , , , , .

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