Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Gamification: quando il gioco diventa serio

di Francesca Lazzari

Se l’Università della Pennsylvania decide di aprire un corso dedicato al gamification e la rivista Fortune Magazine nel numero di Ottobre del 2011 pubblica un articolo sull’argomento, vuol dire che il gioco si sta facendo serio.

Ma cos’è il gamification? Potremmo quasi definirlo come un parlare dell’essenza stessa del gioco (quindi passione, divertimento e competizione) applicato al mondo reale, ovvero in tutti quei contesti e situazioni di non-gioco. Se parlassimo di gamification d’impresa come lo definisce il Wall Street Journal in un articolo ad esso dedicato, significherebbe progettare soluzioni che sfruttano i principi del gioco ma che sono applicati a processi organizzativi specifici (dal back office alla formazione, dallo sviluppo di carriere alla gestione delle vendite).

crackerIl gamification d’impresa non è una vera e propria innovazione, basta pensare che circa cento anni fa la Cracker Jack Company inseriva nelle proprie confezioni di snack piccole sorprese. Da allora moltissime altre aziende (anche nel nostro paese, ad esempio gli ovetti Kinder) attuarono la stessa idea per incrementare le vendite dei propri prodotti.

Il connubio gioco e affari non è pertanto nuovo, innovativo è invece il voler puntare sull’anima stessa del business grazie alle nuove tecnologie attivando sempre più il desiderio di competere. Se ci si sofferma un secondo in più a riflettere ci si renderà immediatamente conto di come il gamification è in grado di influenzare il comportamento umano basandosi su tre semplici costrutti psicologici: l’abilità, la motivazione e l’innesco.

Il gioco richiede all’individuo una serie di abilità che vengono generalmente date per scontate: attenzione focalizzata, gestione del tempo ed elasticità mentale. La disponibilità a mettersi in gioco, il desiderio di impegnarsi, il valore (anche sociale) dei risultati ottenuti, rientrano nella categoria della motivazione. Infine l’innesco deve indirizzare l’utente ad agire. C’è chi ad esempio come Mario Herger, senior innovation strategist dell’impresa SAP in California, ha sfruttato il gamification per trasformare il processo tradizionalmente noioso di fatturazione in una competizione.

Secondo Gabe Zichermann, organizzatore del “gsummit” a New York, il motivo per cui il gamification sta andando così di moda è che la maggior parte dei posti di lavoro delle persone sono tremendamente soporiferi.

Se invece parlassimo di videogame ed educazione scopriremo che anche in questo caso il connubio non è recente. I videogiochi sono la forma di intrattenimento dominante del nostro tempo, poiché strumenti potenti in grado di motivare il comportamento, ma Tom Malone, che oggi lavora presso la Sloan School of Business al MIT, nel 1980 aveva già posto l’attenzione sulla relazione tra videogiochi ed apprendimento (vedi anche il post di Andrea Patassini).

Il Gamification non interessa solo il business o i processi di apprendimento/insegnamento, il gioco può infatti essere trasferito anche all’interno di contesti più ampi quali ad esempio quelli che hanno una ricaduta immediata sull’impatto sociale.

Wolkswagen nel 2009 lanciò la Fun Theory, una competizione che aveva come scopo quello di applicare il divertimento al comportamento sociale per rendere la vita, l’ambiente e il mondo qualcosa di migliore. Kevin Richardson,vincitore della Fun Theory del 2011, aveva ipotizzato di monitorare non solo la velocità di guida delle persone attraverso dei segnalatori visivi (oggetti che anche in Italia ormai sono di uso comune), ma di legare ad essi la possibilità di essere estratti in una lotteria.

Ogni automobilista, che veniva individuato al di sotto del limite di velocità consentito, entrava automaticamente a far parte dei possibili vincitori di un premio in denaro (i proventi derivavano dalle multe per eccesso di velocità). L’idea è stata talmente rivoluzionaria che la città di Stoccolma ha deciso di attuarla: in tre soli giorni i guidatori hanno ridotto la velocità del 3%.

La Nike ha invece incorporato il game all’interno del fitness. Chi non conosce la Nike Fuel Missions? Un gioco alimentato dal movimento quotidiano degli utenti che tiene traccia degli esercizi degli stessi e ne monitora i progressi attuando una competizione furiosa tra i giocatori.

Il Gamification sta cavalcando l’onda del successo grazie all’espansione fulminea delle tecnologie mobili, dei social e del cloud nonché delle persone disposte a mettersi in gioco nel vero senso della parola.

Photo cover credit: JD Hancock / Foter.com / CC BY

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5 commenti su “Gamification: quando il gioco diventa serio

  1. fbartoli
    27 dicembre 2013

    L’ha ribloggato su fbartoli_TrainingSpacee ha commentato:
    Ribloggato e condiviso, spero non dispiaccia. Grazie.

  2. Pingback: Videogame a scuola: idee attorno il saggio “Come un videogioco” di James Paul Gee | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

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Questa voce è stata pubblicata il 15 aprile 2013 da in Uncategorized con tag , , , , , , , , .
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