Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

Università degli Studi Roma Tre

Imparare facendo fuori i cattivoni

di Andrea Patassini

assassinsQualche tempo fa ho scritto un breve ebook (Usare le immagini e insegnare la storia) dedicato alle immagini, alla storia e alla possibilità di connettere questi due elementi per fare didattica nelle scuole. Per parlare di immagini ho cercato di segnare confini più ampi possibili parlando quindi anche di videogame. L’immagine in quel caso assume il valore del movimento e dell’immersione. Immagine elaborata, dinamica e in continuo mutamento e mutazione di pixel, immagine che coinvolge e avvolge perché nel videogame è esplorazione, scoperta. I videogame sono soprattutto interazione, questo del resto è un dato scontato, quando giochiamo interagiamo con gli oggetti e le logiche che compongono il videogame, ci immergiamo tra gli elementi composti e riprodotti sottoforma di pixel. Il genere action-adventure fonda le sue basi proprio sull’immersione e sull’interazione in un ambiente di pixel costruito e messo a disposizione per essere esplorato, modificato, distrutto, ricostruito. In un ambiente simile ovviamente ci si muove, si fa, insomma si interagisce. Queste caratteristiche sono materia viva che definisce la forza del videogame e che merita di essere approfondita perché può offrire interessanti connessioni con la didattica.

Per farlo possiamo descrivere brevemente una storia che vede come protagonista un adolescente di 13 anni che chiameremo Luca. Come tanti altri suoi coetanei Luca gioca con i videogame, tra questi nutre una vera e propria passione per Assassin’s Creed, una saga di successo realizzata dalla casa produttrice francese Ubisoft. I diversi titoli che compongono la saga vedono come protagonista Desmond Miles provetto assassino che attraverso continui salti temporali in epoche diverse e incarnando in ogni avventura differenti sicari (rappresentanti delle epoche che vive), affronta sorprendenti avventure. Le ricostruzioni degli ambienti nei quali prendere parte all’avventura sono uno dei punti di forza del videogame. Ambientazioni ricchissime di dettagli che tentano di far rivivere con una forte dose di realismo gli ambienti di ognuna delle epoche trattate. Per far sì che tutto ciò avvenga gli artisti che hanno collaborato nella costruzione delle ambientazioni hanno raccolto moltissimi riferimenti storico artistici.

E qui torniamo a Luca che sta giocando con grande passione alle storie di Desmond risolvendo intrighi e superando diversi ostacoli. Ecco, Luca si trova a dover esplorare (se, ad esempio, prendiamo il titolo Assassin’s Creed II) l’Italia rinascimentale, tra Firenze, Roma e Venezia passando per Monteriggioni, piccolo borgo medievale nel senese. Esplorazioni per nulla banali che mettono Luca nelle condizioni di conoscere, capire e provare a vivere gli ambienti che circondano il protagonista di questa avventura. Luca si trova a passeggiare tra la Basilica di Santa Croce e il Ponte Vecchio, lo Spedale degli Innocenti, la Basilica di Santa Maria Novella e molti altri luoghi dove storia e arte si mescolano meravigliosamente. Poi eccolo Luca prendere parte agli episodi ambientati a Venezia e allora conoscere la Basilica di San Marco, il Ponte di Rialto (in legno), Santa Maria dei Frari. E poi San Gimignano, il Vaticano a Roma e ovviamente Monteriggioni. Per farla breve, Luca si è speso un bel po’ a vivere l’avventura di Desmond, a seguire indizi, confrontarsi in prove sempre più complesse e sì, certo, a far fuori un discreto numero di cattivoni. Anzi, visto che Luca si è davvero appassionato ad Assassin’s Creed, ha deciso di approfondire le storie, i luoghi, i personaggi, insomma prende vita in Luca la voglia di ampliare quel mondo, di uscire dal videogame per continuare a conoscere. Quindi eccolo intento a cercare notizie sui luoghi dove ha giocato, provare a capire la Firenze rinascimentale partendo proprio dai luoghi che lo hanno così coinvolto e poi eccolo scoprire gli artisti che vivevano la Firenze dell’epoca. Luca ha imparato e continua a farlo eventualmente scambiandosi informazioni con altri gamers altrettanto appassionati dello stesso videogioco.

Possiamo provare ad immaginare ad esperienze didattiche alimentate, costruite attorno ad un videogame? Possiamo provare a pensare, ad esempio, ad una storia dell’arte che possa far uso di queste strategie per bussare alla porta della curiosità degli studenti? Io penso proprio di sì. Nel saggio incentrato sul futuro della scuola, La didattica del futuro, che raccoglie interventi e riflessioni prodotte da differenti autori, Francesco Antinucci analizza il rapporto studio/esperienza e parla proprio del gioco. Alta motivazione e fattore esperienziale rappresentano due fattori decisivi che fanno della didattica attraverso il gioco un’occasione importante di apprendimento. Scrive Antinucci:

giocando si migliora sempre la propria performance (perlomeno fino a quando non si raggiunge il tetto della propria capacità, e anche allora si continua a progredire anche se molto lentamente), si passa cioè da un sapere o sapere poco a un sapere di più.

Il mondo digitale, spesso fuori la scuola, si apre proprio ad un’apprendimento esperienziale: provare, sbagliare, riprovare, capire e migliorarsi. Il digitale ci chiede di fare, di agire e di interagire. Così i videogame. E dove c’è apprendimento esperienziale, cioè non basato su una conoscenza testuale e lineare (quella, di fatto, che occupa buona parte delle strategie didattiche della scuola) di solito c’è anche condivisione. Non avendo un supporto univoco, trasmettere esperienze di gioco che hanno comportato forme di apprendimento diventa un processo di condivisione e partecipazione.

Abituati a questo modo di apprendere, abituati a fare quasi tutto così e ottenere ottimi risultati, a questi ragazzi viene improvvisamente chiesto di lasciare tutto ciò fuori dalla porta e conformarsi a un altro modo, opposto. Un apprendimeto non mosso da alcuna motivazione (una “materia” non può essere motivante), faticoso e alienante (nel senso che chi apprende non ha il controllo né del processo né dei risultati): il tutto senza ragione.

Un videogame come Assassin’s Creed offre spunti interessanti per provare a costruire una didattica capace di agire in un’ottica nuova, comprensibile ed espandibile per tutti quei ragazzi, come Luca che imparano partecipando a storie avventurose immerse tra i pixel.

5 commenti su “Imparare facendo fuori i cattivoni

  1. Pingback: Gamification: quando il gioco diventa serio | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  2. luigi
    13 maggio 2013

    Info Molto utile. Spero di vedere presto altri post!

  3. Pingback: Videogame a scuola: idee attorno il saggio “Come un videogioco” di James Paul Gee | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  4. Pingback: Contabosco, un’applicazione per imparare la matematica | Laboratorio di Tecnologie Audiovisive

  5. Pingback: Gamification: quando il gioco diventa serio – alittlebitsite

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Questa voce è stata pubblicata il 13 febbraio 2013 da in Uncategorized con tag , , , , , , , , , .

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